Packagekrewfw.core_internal
Classpublic class KrewResourceManager
InheritanceKrewResourceManager Inheritance Object



Public Properties
 PropertyDefined By
  globalAssetManager : AssetManager
[read-only]
KrewResourceManager
  sceneAssetManager : AssetManager
[read-only]
KrewResourceManager
Public Methods
 MethodDefined By
  
KrewResourceManager
  
getByteArray(fileName:String):ByteArray
KrewResourceManager
  
getImage(fileName:String):Image
拡張子無しのファイル名を指定。シーンスコープのアセットから検索し、 見つからなければグローバルスコープのアセットから検索して返す。 (他の getter でも同様)
KrewResourceManager
  
getObject(fileName:String):Object
KrewResourceManager
  
getSound(fileName:String):Sound
KrewResourceManager
  
getTexture(fileName:String):Texture
KrewResourceManager
  
getURL(fileName:String):String
現環境におけるアセットファイルの URL を取得する (fileName の先頭に KrewConfig で指定した URL スキームと、 ベースパスを足したものを返す。) fileName にコロン (:) が含まれていた場合はすでに URL スキームが 指定されているものと見なして、そのまま fileName を返す
KrewResourceManager
  
getXml(fileName:String):XML
KrewResourceManager
  
loadGlobalResources(fileNameList:Array, onLoadProgress:Function, onLoadComplete:Function):void
ゲームを通してずっとメモリに保持しておくリソースのロード.
KrewResourceManager
  
loadResources(fileNameList:Array, onLoadProgress:Function, onLoadComplete:Function):void
シーン単位で使いたいリソースのロード.
KrewResourceManager
  
シーン遷移時に krewFramework がこれを呼んでメモリ解放する (テクスチャの dispose を呼ぶ)
KrewResourceManager
  
setURLResolverHook(hook:Function):void
getURL に渡す fileName を差し替えるフックを設定する
KrewResourceManager
Property Detail
globalAssetManagerproperty
globalAssetManager:AssetManager  [read-only]


Implementation
    public function get globalAssetManager():AssetManager
sceneAssetManagerproperty 
sceneAssetManager:AssetManager  [read-only]


Implementation
    public function get sceneAssetManager():AssetManager
Constructor Detail
KrewResourceManager()Constructor
public function KrewResourceManager()



Method Detail
getByteArray()method
public function getByteArray(fileName:String):ByteArray

Parameters

fileName:String

Returns
ByteArray
getImage()method 
public function getImage(fileName:String):Image

拡張子無しのファイル名を指定。シーンスコープのアセットから検索し、 見つからなければグローバルスコープのアセットから検索して返す。 (他の getter でも同様)

Parameters

fileName:String

Returns
Image
getObject()method 
public function getObject(fileName:String):Object

Parameters

fileName:String

Returns
Object
getSound()method 
public function getSound(fileName:String):Sound

Parameters

fileName:String

Returns
Sound
getTexture()method 
public function getTexture(fileName:String):Texture

Parameters

fileName:String

Returns
Texture
getURL()method 
public function getURL(fileName:String):String

現環境におけるアセットファイルの URL を取得する (fileName の先頭に KrewConfig で指定した URL スキームと、 ベースパスを足したものを返す。) fileName にコロン (:) が含まれていた場合はすでに URL スキームが 指定されているものと見なして、そのまま fileName を返す

Parameters

fileName:String

Returns
String
getXml()method 
public function getXml(fileName:String):XML

Parameters

fileName:String

Returns
XML
loadGlobalResources()method 
public function loadGlobalResources(fileNameList:Array, onLoadProgress:Function, onLoadComplete:Function):void

ゲームを通してずっとメモリに保持しておくリソースのロード. (Loading 画面のアセットなど) 使い方は loadResources と同じ。 ロードしたものの取得は getGlobalImage() などと Global がついたメソッドで。 現状はゲームの起動時に 1 回実行することを想定。

Parameters

fileNameList:Array
 
onLoadProgress:Function
 
onLoadComplete:Function

loadResources()method 
public function loadResources(fileNameList:Array, onLoadProgress:Function, onLoadComplete:Function):void

シーン単位で使いたいリソースのロード. 基本的に starling.utils.AssetManager をラップしているだけなので そちらのドキュメントを見よ。

Parameters

fileNameList:Array
 
onLoadProgress:Function
 
onLoadComplete:Function

purgeSceneScopeResources()method 
public function purgeSceneScopeResources():void

シーン遷移時に krewFramework がこれを呼んでメモリ解放する (テクスチャの dispose を呼ぶ)

setURLResolverHook()method 
public function setURLResolverHook(hook:Function):void

getURL に渡す fileName を差し替えるフックを設定する

Parameters

hook:Function — function(fileName:String):String ... 新しい fileName を返す関数