Updated at: 2014-02-05
ゲームメカニクスの引き出し
これまでに出会ったことのあるゲーム・メカニクスを引き出しにしまっておく
関連 tkDocs
アナログゲームのメカニクス
代表的なジャンル
名前 | 概要 | 作品例 |
アブストラクト | 抽象化された駒を扱うようなゲーム。 狭義ではオセロやチェスなどの完全情報ゲームのことを指す | オセロ / チェス / 将棋 / 囲碁 / コリドール / ブロックス |
トリックテイキング | 1 ラウンド(トリック)にカードを出し合い、一番強いカードを出した人がカードをひきとる(テイキング)ようなゲーム | ウィザード / スカルキング |
陣取り | コマやタイルを置いたり、動かしてくっつけたりして領地の拡大を目指すゲーム | Ticket to Ride / ローゼンケーニッヒ / カルカソンヌ / ブロックス |
ワーカープレイスメント | 労働者たちに仕事を割り振って収入得る系ゲーム | アグリコラ / プエルトリコ / ストーンエイジ |
拡大再生産 | 資源を投資して生産力を上げ、さらに大きい資源を得る成長ゲー | アグリコラ / プエルトリコ / 宝石のきらめき |
デッキ構築 | TCG におけるデッキを作る部分をメインのゲームにしたもの | ドミニオン / アセンション |
ドラフト | カードセットの中から順番に 1 枚ずつ獲得していくメカニクスがメインのゲーム | TCG のドラフト / 世界の七不思議 / ひつじとどろぼう |
協力型 | プレイヤーごとに役割を持って、みんなでゲームに勝つのを目指すゲーム | パンデミック / 禁断の島 / キャメロットを覆う影 |
交渉 | 他プレイヤーと交渉してリソースをやりとりすることがメイン要素のゲーム | カタン / モノポリー / ボーナンザ |
競り | 競りで商品を獲得することがメインのゲーム | モダンアート / メディチ / ラー |
バースト (チキンレース) |
欲張り過ぎると失敗するのでどこで退くかを見極めるゲーム | ブラックジャック / インカの黄金 / ダンジョンオブマンダム |
バッティング | 相手とかぶると損しちゃうのでその辺の心理を読み合うゲーム | ニムト / ハゲタカのえじき |
正体隠匿 | 正体を隠し、相手の正体を探り合うことが重要なゲーム | 人狼 / おじゃま者 / ブラッドバウンド / レジスタンス / クー |
ブラフ系 | ウソをついてうまいことやったり、それを見抜いてダウトしたりするゲーム | ブラフ / ごきぶりポーカー |
発想系 / 大喜利 / 伝言ゲーム | ゲームの中の情報ではなく個人の発想力が求められる系 | Dixit / たほいや / ワードバスケット / キャット&チョコレート / テレストレーション |
- その他
- ロールプレイ、ストーリーテリング、すごろく、賭け、バランスゲーム(ジェンガなど)
勝利条件 / 小目標
- より多くの勝利点を得る
- 早抜け(カードを先に使い切る、ゴールに到着するなど)
- 陣取り
- エリアマジョリティ(最もコマを多く置いているものが支配権を得る)
- 点と点をつなぐ
- 囲い込み
- セットコレクション(決められた役を作る。麻雀やポーカーの類)
- 隠されている情報を言い当てる
- 他のプレイヤーを全員脱落させる
相互作用
- プレイヤー同士で手札を交換
- 他のプレイヤーの手札をこっそり見る
- 他のプレイヤーの行動を制限する
- 共有の場にある有限のリソースを獲得する
- 他のプレイヤーの非公開情報を推理する
- それを惑わせるようなブラフをかける
- 投票による意思決定
- 相場・トレンドの変更
- 交渉、競り
手番
- ターン制
- 選択によってそのターンの行動順が変わる
- 早い者勝ちで行動
カード
- 山札(ランダム要素 / デッキ)
- デッキ構築
- 手札
- 行動の選択肢
- 非公開情報
- 次の手番まで作戦を練れる
- ドラフト
- 伏せる(内容を隠す)
- 横向きにする(2 値の状態をとる)
- 複数枚のカードを重ねる
ランダム性
- ダイスロール(独立性のある試行)
- ダイスを n 個投げる(出る目の確率が正規分布に近づく)
- 袋の中から取り出す(抽選箱方式)
- カードの山札(中身をコントロールできる)
バリエーションの持たせ方
- 使うカード(能力、役割、商品)の組み合わせを変えられる
- ステージそのものを構築する(カルカソンヌ系)
- 会話主体のゲームにする(人狼)
- 遊ぶ人が変わるとゲームに変化が感じられる
ジレンマ / トレードオフ
- 最適解が存在してはならない
- (少なくとも人間にわからないレベルであればよい)
- ハイリスク・ハイリターン
- A をとると B がとれない
- 3 すくみ
- リソースマネジメント
- 一点張りだと 2 種類以上確保したプレイヤーに負ける
- まんべんなく取得しても勝てない
- バースト(欲張り過ぎると失敗)
- バッティング
- 同じ考えの人がいると失敗
- プレイヤーの中で一番 xxx だと失敗
- これをやりたいけど、そうすると他のプレイヤーが有利になっちゃう
コスト / 制約
- コストは高いけど強力
- フードサプライ(運用コスト。毎ターン支払う系)
- n 回までできる
- 特定の期間だけ使える
- 使ったら n ターンのクールダウンが必要
- A をやると B ができなくなる
アドバンテージ
- より多くのリソースを得る(手札、金、資源、ライフなど)
- その結果、行動の選択肢が増える
- その結果、行動回数が増える
- より多くの情報を得る
- より多くのポテンシャルを得る
- ランダム要素に対して、成功する確率を上げる
- 相手を妨害する / 相手の妨害をブロックする
- 他プレイヤーに対して、より多くの情報を隠せる
獲得 / 購入
- お金で購入、資源と交換
- 他プレイヤーとの交渉
- 競り
- つり上げ型(フリーオークション)
- 一斉入札
- 1 人 1 回ずつ入札
- 指値で入札
- ダッチオークション(時間とともに価値が下がる。早い者勝ち)
- A さんが分割して、A さんが最後にとる(平等性を保つ)
- 賭け
その他(未分類)
- コマの移動(マス目、エリア移動)
- タイルの配置
- 世代交代
ビデオゲームのメカニクス
- 基本的にアナログゲームのメカニクスはビデオゲームにも流用できる
- (ただしマルチプレイヤー系のものをシングルゲームに持ってくるのは難しい)
アナログゲームとの差分
- 基本的にやれることは増える
- アナログでやると難しくなるところを、システムでサポートできる
- 複雑な計算を自動でやってあげられる
- 計算結果や現在値を表示できる
- 途中状態を保持するようなゲームが作りやすい
- 例えば HearthStone のミニオンの体力の管理を、アナログでやるのはしんどい
- プレイヤーへの非公開情報を自動生成できる
- 例えば自動生成のダンジョンをアナログで作るには「親」が必要
- 「親」が必要になるようなゲームで、システムが親の肩代わりをできる
マルチプレイヤーゲームとの差分
- シングルプレイヤーで遊ぶゲームの場合は、対人ゲームにおけるジレンマを壊して「サービス」することもできる
- 例えば RPG で Lv. を上げまくれば無双できる / 全てのスキルを獲得できる、など。
- (対人ゲームでこれをやると時間を費やした人に勝てないゲームになってしまい、面白くない)
代表的なジャンル
- アクション
- アクションアドベンチャー(アクションRPG)
- プラットフォーマー(マリオ系・ステージ攻略型)
- ステルス
- 格闘
- ベルトスクロール
- RPG
- JRPG
- MMORPG
- ハック&スラッシュ
- アドベンチャー
- グラフィックアドベンチャー(脱出ゲームとか)
- ミステリー
- サバイバル
- ホラー
- シューター
- FPS
- TPS
- シューティング(インベーダー系や弾幕もの。英語では shmup と呼ばれる)
- シミュレーション
- リソースマネジメント(SimCity とか)
- ライフシミュレーション
- ファーム系
- ペットシミュレーション
- ストラテジー
- ターンベース
- RTS
- タワーディフェンス
- パズル
- 落ちもの
- 音楽・リズム
- レース・フライト
- パーティ
- スポーツ
- アダルトゲーム
※ アクションパズルなど、実際には複数のジャンルが組み合わさったものも多い
キャラクターのパラメータ(RPG 向け)
- パワー、タフネス、スピード、テクニック
- HP、MP、攻撃、防御、速度、回避、命中、運
- 忠誠度、好感度
- 属性
- 物理と魔法、直接と間接
- 地水火風、草木、雷、光と闇、聖と邪、善と悪、毒
- 剣、槍、斧、弓、馬
- 特性
- 防御力無視、先制攻撃、二段攻撃、一撃必殺、ダメージをライフに還元
- 二回移動、飛行、ステルス
- 仲間を強化
アクションゲーム
ステージのギミック
- ハザード(トゲとかダメージを与えるギミック)
- 奈落への落下
- 動く床
- 振り子
- ロープ、階段、ハシゴ
- 動かせるブロック、落とせるブロック
- スイッチ
- 敵を利用して何かする
- 回復アイテム
- パワーアップアイテム
- 一定時間無敵
- 一定時間巨大化
キャラクターの動き
- 二段ジャンプ
- 高速移動
- ステルス
- 連続で成功するとコンボ発生
- 自動的に連続で成功するとチェーン発生(連鎖)
- よじ登る
- ふらつく
カメラ
- 固定カメラ / スクロールカメラ
- 2D
- サイドビュー / トップビュー / クォータービュー
- 3D
- 一人称視点 / 三人称視点
- まさかの二人称視点(サイレンの視界ジャック)
リソース
- ライフ
- 弾薬
- 必殺技ゲージ
ゲームのルール作りに使えそうな要素
物理現象
- 重力
- 引力と斥力
- 磁力・電磁力
- 光と影
- 熱
- 燃焼 / 凍結
- 振動
- 回転
- 化学反応
自然現象
- 植物の成長
- 腐敗
水
- 浮力
時間
- 止める
- 早送り
- 巻き戻し
- タイムスリップ
- 並行世界
人工物
- 鏡
- プリズム