Updated at: 2014-02-05

ゲームメカニクスの引き出し

これまでに出会ったことのあるゲーム・メカニクスを引き出しにしまっておく

関連 tkDocs

アナログゲームのメカニクス

代表的なジャンル

名前            概要 作品例
アブストラクト 抽象化された駒を扱うようなゲーム。 狭義ではオセロやチェスなどの完全情報ゲームのことを指す オセロ / チェス / 将棋 / 囲碁 / コリドール / ブロックス
トリックテイキング 1 ラウンド(トリック)にカードを出し合い、一番強いカードを出した人がカードをひきとる(テイキング)ようなゲーム ウィザード / スカルキング
陣取り コマやタイルを置いたり、動かしてくっつけたりして領地の拡大を目指すゲーム Ticket to Ride / ローゼンケーニッヒ / カルカソンヌ / ブロックス
ワーカープレイスメント 労働者たちに仕事を割り振って収入得る系ゲーム アグリコラ / プエルトリコ / ストーンエイジ
拡大再生産 資源を投資して生産力を上げ、さらに大きい資源を得る成長ゲー アグリコラ / プエルトリコ / 宝石のきらめき
デッキ構築 TCG におけるデッキを作る部分をメインのゲームにしたもの ドミニオン / アセンション
ドラフト カードセットの中から順番に 1 枚ずつ獲得していくメカニクスがメインのゲーム TCG のドラフト / 世界の七不思議 / ひつじとどろぼう
協力型 プレイヤーごとに役割を持って、みんなでゲームに勝つのを目指すゲーム パンデミック / 禁断の島 / キャメロットを覆う影
交渉 他プレイヤーと交渉してリソースをやりとりすることがメイン要素のゲーム カタン / モノポリー / ボーナンザ
競り 競りで商品を獲得することがメインのゲーム モダンアート / メディチ / ラー
バースト
(チキンレース)
欲張り過ぎると失敗するのでどこで退くかを見極めるゲーム ブラックジャック / インカの黄金 / ダンジョンオブマンダム
バッティング 相手とかぶると損しちゃうのでその辺の心理を読み合うゲーム ニムト / ハゲタカのえじき
正体隠匿 正体を隠し、相手の正体を探り合うことが重要なゲーム 人狼 / おじゃま者 / ブラッドバウンド / レジスタンス / クー
ブラフ系 ウソをついてうまいことやったり、それを見抜いてダウトしたりするゲーム ブラフ / ごきぶりポーカー
発想系 / 大喜利 / 伝言ゲーム ゲームの中の情報ではなく個人の発想力が求められる系 Dixit / たほいや / ワードバスケット / キャット&チョコレート / テレストレーション
  • その他
    • ロールプレイ、ストーリーテリング、すごろく、賭け、バランスゲーム(ジェンガなど)

勝利条件 / 小目標

  • より多くの勝利点を得る
  • 早抜け(カードを先に使い切る、ゴールに到着するなど)
  • 陣取り
    • エリアマジョリティ(最もコマを多く置いているものが支配権を得る)
    • 点と点をつなぐ
    • 囲い込み
  • セットコレクション(決められた役を作る。麻雀やポーカーの類)
  • 隠されている情報を言い当てる
  • 他のプレイヤーを全員脱落させる

相互作用

  • プレイヤー同士で手札を交換
  • 他のプレイヤーの手札をこっそり見る
  • 他のプレイヤーの行動を制限する
  • 共有の場にある有限のリソースを獲得する
  • 他のプレイヤーの非公開情報を推理する
    • それを惑わせるようなブラフをかける
  • 投票による意思決定
  • 相場・トレンドの変更
  • 交渉、競り

手番

  • ターン制
  • 選択によってそのターンの行動順が変わる
  • 早い者勝ちで行動

カード

  • 山札(ランダム要素 / デッキ)
  • デッキ構築
  • 手札
    • 行動の選択肢
    • 非公開情報
    • 次の手番まで作戦を練れる
  • ドラフト
  • 伏せる(内容を隠す)
  • 横向きにする(2 値の状態をとる)
  • 複数枚のカードを重ねる

ランダム性

  • ダイスロール(独立性のある試行)
    • ダイスを n 個投げる(出る目の確率が正規分布に近づく)
  • 袋の中から取り出す(抽選箱方式)
  • カードの山札(中身をコントロールできる)

バリエーションの持たせ方

  • 使うカード(能力、役割、商品)の組み合わせを変えられる
  • ステージそのものを構築する(カルカソンヌ系)
  • 会話主体のゲームにする(人狼)
    • 遊ぶ人が変わるとゲームに変化が感じられる

ジレンマ / トレードオフ

  • 最適解が存在してはならない
    • (少なくとも人間にわからないレベルであればよい)
  • ハイリスク・ハイリターン
  • A をとると B がとれない
  • 3 すくみ
  • リソースマネジメント
    • 一点張りだと 2 種類以上確保したプレイヤーに負ける
    • まんべんなく取得しても勝てない
  • バースト(欲張り過ぎると失敗)
  • バッティング
    • 同じ考えの人がいると失敗
    • プレイヤーの中で一番 xxx だと失敗
  • これをやりたいけど、そうすると他のプレイヤーが有利になっちゃう

コスト / 制約

  • コストは高いけど強力
  • フードサプライ(運用コスト。毎ターン支払う系)
  • n 回までできる
  • 特定の期間だけ使える
  • 使ったら n ターンのクールダウンが必要
  • A をやると B ができなくなる

アドバンテージ

  • より多くのリソースを得る(手札、金、資源、ライフなど)
    • その結果、行動の選択肢が増える
    • その結果、行動回数が増える
  • より多くの情報を得る
  • より多くのポテンシャルを得る
    • ランダム要素に対して、成功する確率を上げる
  • 相手を妨害する / 相手の妨害をブロックする
  • 他プレイヤーに対して、より多くの情報を隠せる

獲得 / 購入

  • お金で購入、資源と交換
  • 他プレイヤーとの交渉
  • 競り
    • つり上げ型(フリーオークション)
    • 一斉入札
    • 1 人 1 回ずつ入札
    • 指値で入札
    • ダッチオークション(時間とともに価値が下がる。早い者勝ち)
  • A さんが分割して、A さんが最後にとる(平等性を保つ)
  • 賭け

その他(未分類)

  • コマの移動(マス目、エリア移動)
  • タイルの配置
  • 世代交代

ビデオゲームのメカニクス

  • 基本的にアナログゲームのメカニクスはビデオゲームにも流用できる
    • (ただしマルチプレイヤー系のものをシングルゲームに持ってくるのは難しい)

アナログゲームとの差分

  • 基本的にやれることは増える
  • アナログでやると難しくなるところを、システムでサポートできる
    • 複雑な計算を自動でやってあげられる
    • 計算結果や現在値を表示できる
    • 途中状態を保持するようなゲームが作りやすい
      • 例えば HearthStone のミニオンの体力の管理を、アナログでやるのはしんどい
  • プレイヤーへの非公開情報を自動生成できる
    • 例えば自動生成のダンジョンをアナログで作るには「親」が必要
  • 「親」が必要になるようなゲームで、システムが親の肩代わりをできる

マルチプレイヤーゲームとの差分

  • シングルプレイヤーで遊ぶゲームの場合は、対人ゲームにおけるジレンマを壊して「サービス」することもできる
    • 例えば RPG で Lv. を上げまくれば無双できる / 全てのスキルを獲得できる、など。
    • (対人ゲームでこれをやると時間を費やした人に勝てないゲームになってしまい、面白くない)

代表的なジャンル

  • アクション
    • アクションアドベンチャー(アクションRPG)
    • プラットフォーマー(マリオ系・ステージ攻略型)
    • ステルス
    • 格闘
    • ベルトスクロール
  • RPG
    • JRPG
    • MMORPG
    • ハック&スラッシュ
  • アドベンチャー
    • グラフィックアドベンチャー(脱出ゲームとか)
    • ミステリー
    • サバイバル
    • ホラー
  • シューター
    • FPS
    • TPS
    • シューティング(インベーダー系や弾幕もの。英語では shmup と呼ばれる)
  • シミュレーション
    • リソースマネジメント(SimCity とか)
    • ライフシミュレーション
      • ファーム系
    • ペットシミュレーション
  • ストラテジー
    • ターンベース
    • RTS
    • タワーディフェンス
  • パズル
    • 落ちもの
  • 音楽・リズム
  • レース・フライト
  • パーティ
  • スポーツ
  • アダルトゲーム

※ アクションパズルなど、実際には複数のジャンルが組み合わさったものも多い

キャラクターのパラメータ(RPG 向け)

  • パワー、タフネス、スピード、テクニック
  • HP、MP、攻撃、防御、速度、回避、命中、運
  • 忠誠度、好感度
  • 属性
    • 物理と魔法、直接と間接
    • 地水火風、草木、雷、光と闇、聖と邪、善と悪、毒
    • 剣、槍、斧、弓、馬
  • 特性
    • 防御力無視、先制攻撃、二段攻撃、一撃必殺、ダメージをライフに還元
    • 二回移動、飛行、ステルス
    • 仲間を強化

アクションゲーム

ステージのギミック

  • ハザード(トゲとかダメージを与えるギミック)
  • 奈落への落下
  • 動く床
  • 振り子
  • ロープ、階段、ハシゴ
  • 動かせるブロック、落とせるブロック
  • スイッチ
  • 敵を利用して何かする
  • 回復アイテム
  • パワーアップアイテム
    • 一定時間無敵
    • 一定時間巨大化

キャラクターの動き

  • 二段ジャンプ
  • 高速移動
  • ステルス
  • 連続で成功するとコンボ発生
  • 自動的に連続で成功するとチェーン発生(連鎖)
  • よじ登る
  • ふらつく

カメラ

  • 固定カメラ / スクロールカメラ
  • 2D
    • サイドビュー / トップビュー / クォータービュー
  • 3D
    • 一人称視点 / 三人称視点
    • まさかの二人称視点(サイレンの視界ジャック)

リソース

  • ライフ
  • 弾薬
  • 必殺技ゲージ

ゲームのルール作りに使えそうな要素

物理現象

  • 重力
  • 引力と斥力
  • 磁力・電磁力
  • 光と影
  • 燃焼 / 凍結
  • 振動
  • 回転
  • 化学反応

自然現象

  • 植物の成長
  • 腐敗

  • 浮力

時間

  • 止める
  • 早送り
  • 巻き戻し
  • タイムスリップ
  • 並行世界

人工物

  • プリズム