Updated at: 2014-02-05
ゲームデザインについて考える
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僕が定義するゲームとは
最低限、以下の 3 つが必要
- 相互作用
- ルール
- ゴール
面白くてもゴールが無いケースがある。それは「おもちゃ」と呼ぶ。
師は言った
- (よくないゲームは)かけざんになってない
- 神ゲーとは何か?
- 人が作っていないゲームのことです
- 人は社会しか作れないけど、神は世界を作る
俺は思う
- 引き算のデザイン
- 武器や防具の要素を足す、みたいな汎用的なやつは足すのは簡単
- 今回のゲーム性で、それを足して本当にシナジーがあるのか? を考える
- たとえば爆弾を投げるゲームだったら、武器や防具みたいな概念も爆弾の種類で表現できないか? とか
- ゲーム、さらに言えば世の中は結局 2 つだ
- 1. ゴールに向かうための直接的なアクション
- 2. そのアクションを最適化するための間接的なアクション
- タワーディフェンスは 1 と 2 のバランスを配分する代表的なゲーム
- ボードゲームも「1 と 2 のバランス配分」に帰着することが多い
- 面白くないと批判することと、何故それが面白くないのかを説明できることは大きく違う
- 作品自体が説明になっていなければ、誰も立ち止まらない
- 人は「楽」で「楽しい」ものに流れる
- 同じ楽しさのものがあれば、楽な方に流れる
- 実質やっていることが同じでも、手触りや表現が変わればより楽しいものになったりもする
- ビデオゲームはアナログゲームと比べてルール・メカニクス以外の部分でも グラフィック、音楽、操作性などで差別化ができる
要素 | ポジティブ | ネガティブ |
世界観 | グッとくるフレーバー | 一貫性の無いディティール |
エフェクト | 小気味なエフェクト | 単調なエフェクト |
動作速度 | 心地よい反応速度 気にならないロード時間 |
微妙なラグやカクつき 長いロード時間 |
展開 | 自然な導入 段階的開示 |
とってつけたチュートリアル いきなり全システムの提示 |
システム | 受け入れやすいルールと UI | 難解なルールと直感的でない UI |
ゲームデザインのツール
- タスク管理でよく見る重要・緊急の 4 象限は、戦略ゲームのプレイヤーの 行動の選択指針になるんじゃないか
緊急 | 緊急でない | |
重要 | (A)【攻め】 勝利点を直接稼ぐアクション |
(B)【備え】 勝利点を稼ぐ効率を上げる、未来のためのアクション |
重要でない | (C)【ペナルティ】 やりたくないがやらなければならない、 敵の嫌がらせ。ディスアド |
(D)【遊び】 勝ちにはつながらないが楽しいこと。戯れ |
面白くするテクニック
- 操作そのものが楽しい、結果として面白くなるような場合にアドバンテージが得られるようにする
- スプラトゥーンの「塗り」など
- ある楽しい操作でアドバンテージが得られた場合に、さらにその操作が効率的にできるようにする
- 拡大再生産
- 塊魂で大きな塊をつくる → さらに大きなものを巻き込める、など
プレイヤーをやる気にさせるテクニック
【関連】ユーザ心理 / 人のやる気
- 人はまだ見ぬものを求める
- 未開の土地、新しいスキル、新しいキャラ、展開するシナリオ
- 情報が「ちょっと予測できる」くらいの塩梅が一番探索したくなる
- 誰もがレベルアップ・拡張・最適化を望む。レベルアップしたらその状態を試してみたくなる
- 社会性のあるものはやる気を生む(誰かとつながる、誰かを喜ばせる、誰かを支配する)
- 買い物や育成など、カスタマイズ性(自分の好きなものを選ぶ、personalization)は楽しい
- 好きなキャラや好きな戦略など、拘りが埋める環境はより深くのめり込める
- 本能的に気持ちいいことはやりたくなる
- 逆に、無くてよい障害は排除する(ラグがある、一貫性が無い・納得感が無いデザインなど)
外的報酬によるもの
- ご褒美の獲得や、罰則の回避
- 「あれを得ればこの先楽になる」とイメージできたとき、それをやるまではやる気が持続しやすい
内的報酬によるもの
- 内発的動機づけ(自分自身の好奇心などによるもの)は強いやる気になる
- 「やりたいからやる」ので手段が目的 (自己目的的行為) になる
- 「ああすれば強いんじゃないか」「俺だけがこのやり方を思いついてるんじゃないか」などと 思わせることができればよりゲームに没頭させられる
面白さの段階
面白いと感じるのにいくつかのフェーズがある
- 話を聞いてみて面白そう
- 映像を見て面白そう
- さわりはじめて面白い
- 慣れてきて面白い
- やり続けて面白い
面白さの種類
有名どころ:カイヨワの 4 分類
- アゴン (競争) / 運動、格闘、レース
- アレア (偶然) / くじ、賭博
- ミミクリ (模倣) / 演劇、物真似、ごっこ遊び
- イリンクス(目眩) / メリーゴーランド、ブランコ
自分なりの整理
色々あるけど例えば:
- 意思決定 (ジレンマのある選択、戦略、デッキ構築、ギャンブル、買い物、アイテムの使用)
- 発見 (新要素、新スキーム、未だ見ぬストーリー、創発)
- 謎解き (パズル、ミステリー、未知なるもの)
- 追体験、模倣、空想(ストーリー、キャラクター、世界観)
- アクション(リアルタイムの選択、タイミング、リズム)
- 手触り (UI, 相互作用、エフェクト、音)
- 眩暈、陶酔、演出を味わう (視覚効果、音響効果、振動)
- レベルアップ (能力の向上、脳トレ、最適化、効率化、やれることの拡張、加速)
- 対人 : 優位性の誇示(競争、駆け引き、自己顕示)
- 対人 : 社会性 (コミュニケーション、協力、自慢、共感)
- 創作 (斬新な戦法、ステージデザイン、キャラメイク、建築)
- ユーモア (冗談、お笑い)
その他
- 自分から世界に干渉できるタイプのゲームと、
世界からの干渉に対して受け答えるゲームがある
- ピッチャー・バッター理論
- ローグはピッチャー、タワーディフェンスやシューティングはバッター
面白さの引き出し
- 隠されたものがある
- 長くプレイするとちょっとずつ見つかっていく → スルメ感
- 説明しきれないフレーバーは隠し要素にするなど
- 人間に備わっている原始的な欲求や、文化に依存しないコンテキストを突く表現は強い
- 音や手触りが気持ちいい
- 収穫するのが嬉しい
- 最適化・レベルアップが楽しい
- 何か起こりそうなワクワク感
- 思わずさわってみたくなる見た目
- 思わずさわってみたくなる見た目
- 双方向性 - ゲームからのレスポンス
- 攻撃すると怒って向かってくる敵とか
- 攻撃すると怒って向かってくる敵とか
- 臨場感・空気感
- 歩いたところの草が揺れるとか
- 風や湿度を感じる表現とか
- 「重い扉」などは音を入れると手軽にそれっぽく感じられる
- プレイヤーへのサービス精神
- 「失敗」と「成功」を、「成功」と「大成功」に置き換える
- うまくプレイしたときにはちゃんと褒めてあげる
- 面白くなるようなプレイをしたときに、たくさん得点できるルールにする
- プレイヤーが頑張ったなら、失敗していても何か見返りを与える
- (頑張った上で成功したら、さらに大きな見返りを与える)
面白さのキーワード
- 追う / 追われる
- 非現実に巻き込まれる
- 未知との遭遇 / 新規開拓
- できることが増えていく / 勢いが増す
- 仲間が増えていく
- 考えたものをカタチにできる
デザイン・構成・演出の引き出し
- 対照的なものの組み合わせ
- 光と影 / おっさんと少女 / 物理と魔法 / ペンと剣 / 硬いと柔らかい / 破壊と創造
- 光と影 / おっさんと少女 / 物理と魔法 / ペンと剣 / 硬いと柔らかい / 破壊と創造
- プレイヤーのゲームプレイに合わせて変わる演出
- ANUBIS のエイダ「あなたの場合は近距離戦ですね」「あなたなら勝てるかもしれません」
- ANUBIS のエイダ「あなたの場合は近距離戦ですね」「あなたなら勝てるかもしれません」
- 忘れた頃に出てくる系
- MOTHER2 の最初の名前入力
- ヘラクレスの栄光4で、アトランティスの壁に刻んだ言葉
チュートリアルの引き出し
- 本当に体験させたい「ユーザの真の心の動き」を再現させなければ、身につかないしとってつけたように感じるし面白くない
- 【退屈】さあここを押してこの武器を強化してみましょう
- 【面白い】お前にこの貴重なクリスタルをくれてやる。一番気に入っている武器を強化するのに使いなさい。 さあ、どれを強化するかね?
ゲームデザインとマーケット
- 対象ユーザは変わらなくても、時代が変われば環境は変わる
- 2015 年のティーンズはスマフォのゲームをたくさんやってる、とか