Updated at: 2014-02-22
ゲームデザイン
本読んだまとめ
マジックの人のゲームデザインの記事
項目 | 英語 | 補足 |
1. 目標 | A Goal or Goals | 1 つでも複数でも。プレイヤーに自由度は必要だが、 目標は明確でなければならない |
2. ルール | Rules | プレイヤーができること、できないことの一覧 |
3. 相互作用 | Interaction | ゲームシステム、または他のプレイヤーとのやりとり |
4. 逆転要素 | A Catch-Up Feature | (勝ち目が無いと思ったらプレイヤーは興味を失う) |
5. 勢い | Inertia | 終局に向かう性質、盛り上がり |
6. 驚き | Surprise | プレイヤーが予想できない要素。プレイの深み |
7. 戦略 | Strategy | (経験を積んだプレイヤーはよりうまくプレイできるようにする) |
8. 楽しみ | Fun | 楽しませる要素(これは多種多様で主観的) |
9. フレーバー | Flavor | メカニズム外の、イメージや表現 |
10. ヒキ | A Hook | 市場に対するウリ。プレイしたいと思わせる何か |
- ルール
本質的に、ゲームをプレイすることとは、障害を乗り越えることである。 プレイヤーは目標を達成しようとし、ゲームは(そのシステム自体か、あるいは他のプレイヤーを通してかはともかく)それを妨害しようとする。 目標を達成することが楽しいのは、そこに困難な障害があるからである。
- 勢い
巧く作られたゲームは、プレイヤーが飽きる前に終わるようになっている。そのためにはどうすればいいか? ゲームに、終わりに向かう性質を持たせればいいのだ。
- 驚き
プレイヤーが一目で局面を把握して最善手を選べるようであれば、そのゲームはすぐに飽きられてしまう。
- フレーバー
フレイバーはこの参入障壁を減らしてくれる。 フレイバーがなければ無作為なものにしか思えないルールを説明する助けになってくれるのだ。
- ヒキ
このカテゴリーは、ゲームを作ると言うことは芸術などではない ということを意味している。 ただゲームを作るだけでは意味はなく、それを売り込めなければならないのだ。 そのために、ゲーム・デザイナーにはもう一つ憂慮すべき事が存在する。ゲームには、ウリになるものが欲しいのだ。
ゲームシステムと世界観
- ドロッセルマイヤーズがした定義
- ゲームとは、ルールによって面白さが生まれている遊びすべてを指す
- 重要なのは、ルールがあるか・ないかではない
- ルールの中で、正解を求めるための方法がある
- 「それが面白くないなら作業であり、面白いならゲームだ」
- 思考ゲームを作るときの3つの原則
- プレイに正解がない
- ベターなやり方はある
- それを思いついたり(創意工夫)、試したり(仮説検証)できる
正解の存在とゲームの分類
- ここで言う「正解」とは、ルールの中で与えられたプレイヤーの「ベストな振る舞い」を指す
構造 | 分類 | 楽しみ方 | 例 |
正解がある、内容が明らか、実行も容易 | 儀式的な遊び | 決められたプロセスを楽しむ | いないいないばあ、福笑い |
正解があるが、隠されている | パズル、クイズ、なぞなぞ | 隠された正解を探すことを楽しむ | 倉庫番 |
正解はあるが、実行は困難 | アクションゲーム、スポーツ | 実行の精度や練度の上達を楽しむ | マリオ |
正解は(現実的に)ないが、ベターなやり方がある | 思考ゲーム | やり方の創意工夫や仮説検証を楽しむ | チェス |
正解はなく、ベターなやり方もない | ギャンブル | 操作不能な運命を楽しむ | ルーレット |
ゲームデザインのツール
- ジレンマ
- リソースマネジメント(ベストな配分は現実的には算出できない)
- バースト(とりすぎるとペナルティになる)
- マルチプレイヤー
- (プレイの中で「正解」が移ろう)
- (プレイヤーは人間の行動意図を予測・想像することで戦略が練れる)
- ブラフ
- 間接情報(伝聞、ジェスチャーなど)
- 交渉
- 競り
- ステージ
- (プレイのたびにマップが変わる)
- (最初の手札が毎回違う)
- トリックテイキング
- カードドラフト
- ランダム性
- ダイスロール
- カードデッキ
- 手札
- アクション性
- バランス(ジェンガなど)
- 早取り / 早出し(スピードなど)
- 投てき(輪投げやダーツ)
ゲームデザインのコツ
- 面白くなるときに最大得点できるようなルールにする
- クイズの出題者と解答者にとって、簡単すぎる問題も難しすぎる問題もつまらない
- 「ギリギリ解けるか解けないか」という問題を出したときに出題者が最大得点を得るようにする
- ノーヒント問題
- 「実際には有効な戦略があるが、プレイヤーがそれを判断する根拠がない」状況
- 原則の中の「創意工夫、仮説検証できる」を満たしていないので、面白くならない
ゲームと世界観
- 世界観とは
- 「その世界の秩序」
- そのゲーム世界において「何が良いことで、何が悪いことなのかという価値観」
- RPG などにおける世界設定とは違う
- オセロなどにも「白と黒は表裏一体」みたいな世界観がある
- 世界観 = 憲法
- ゲームシステム = 法律
- コンセプトを最後まで一貫させることが大事
- デザイン時に煮詰まってくるとここが崩れやすい
- 例えばマリオに「素晴らしいパズルゲーム」が混ざったりしたら (アスレチックの面白さとしての)一貫性がなくなる
すでに存在している人間の欲望を満たす
- テトリス
- 散らばったものを、うまく整理したい
- 電車で GO!
- 電車を運転してみたい
「ゲーム性」
- ゲームの面白さ = ルールの面白さ
- 映画は映像のメディア、ラジオはサウンドのメディア、ゲームはルールのメディア
【引用】
いえ、ルールによる制限があるからこそ面白いんです。 法律だってやりようによっては、縛られているという感覚ではなく、より生活を楽しくできるものだと思いますね。
逆にユーザーに自由を与え過ぎてしまうと、選択肢が無限になり、何をしていいのか判断に困りますよね。 ルールという制限・制約が現れることで、選択肢が絞られ、逆に想像力を働かせることができるようになります。
例えば俳句には5・7・5という区切りのルールがあります。 もし俳句にこの決めごとがなかったら、もはやそれは俳句じゃない。 制限があるからこそ、その中で人は懸命に知恵を絞り、想像を働かせ、言葉を紡いでいけるんです。 結果、アウトプットにもリズムが生まれます。
- リスクとリターンの配分で、ゲームの面白さが決まる
【引用】
鬼ごっこやかくれんぼの場合、地方によってルールが異なっていたり、 派生して「色オニ」などの新しいゲームが生まれましたが、缶けりにはそれがありません。 ルールに手を加えられない、加えることでゲームの面白みが崩れてしまう。完璧なルールを持ち得ていると思います。
かつ、缶ひとつとプレイヤーがいるだけで、そこに物語が生まれる極めてシンプルなルールです。 ほとんどの人はそのルールを疑いません。面白いゲームはルールを全く意識させないんです。 最高のルールとは、自然とその場の空気を作り、楽しくさせるものだと言えるかもしれませんね。
ゲームの企画書
- ダメな例
- ギミックを起点に考え始めてしまう(ゲームシステム → 肉付け)
- コンセプトが無いので、自分自身がやりたかったことを見失う
- 君の一番やりたいことは何なの? 状態になる
- ギミックを起点に考え始めてしまう(ゲームシステム → 肉付け)
- イケてる例
- どういう人、場所、空間を作り出すかを考える
- → それを実現するパズルのピースをチョイスする
- 「実現したい社会現象」 がゴールにある
- どういう社会現象が起こると考えられるか?
- どういうムーブメントを発生させたいか?
- → 負けないコンセプト(野望)
- コンセプト例
- 「おじいちゃんと孫が一緒に遊ぶビデオゲームを作り出す」
- 「運動オンチな自分でも、“カッコいい自分”になれる遊びを作り出す」
- ゴールだけが決まっている状態
- アプローチは自由になる
- 「ターゲットユーザの定義」と似てる
- お客様の顔が浮かぶ
- 個々の要素を「自分がそうしたいから」で紐づけるのではない
- 「コンセプトを実現する最短手法」を必然性でつないでいく
- コンセプトメイク
- → 文字だけで未来を予告
- ブレスト
- → 人を集めて選択肢を集める
- パッケージング
- → マッチするピースを選ぶ
企画書の絵もまずは文字と枠だけでいい