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KeyboardStatus — class, package krewfw.builtin_actor.ui |
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各キーの押下状態を保持する。
flash.ui.Keyboard クラスで定義されている keyCode に対して、
KEY_DOWN イベントから KEY_UP イベントまでの間 isPressed は true を返す。
また、このクラスは flash.events.KeyboardEvent を krewFramework の
イベントに変えて投げる作用も持つ。
KeyboardStatus が投げる KrewSystemEventType.KEY_DOWN は Flash のそれと異なり、
押下されたタイミングだけ投げられる(押し続けで発火しない。)
ToDo: キーストローク対応
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KeyboardStatus() — Constructor, class krewfw.builtin_actor.ui.KeyboardStatus |
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KEY_DOWN — Constant Static Property, class krewfw.core.KrewSystemEventType |
| args: {keyEvent:flash.events.KeyboardEvent} |
KEY_UP — Constant Static Property, class krewfw.core.KrewSystemEventType |
| args: {keyEvent:flash.events.KeyboardEvent} |
kill() — method, class krewfw.core_internal.StuntAction |
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KrewActor を殺すためのショートカット。
KrewActor 以外に使うと何も起こらない
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killActors(layerName:String) — method, class krewfw.core_internal.StageLayerManager |
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krew — package property, krewfw.utils |
| Light-weight Accessor for krewFramework utilities. |
krew — Property, class krewfw.builtin_actor.system.KrewState |
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krew — Property, class krewfw.core.KrewGameObject |
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よく使う utility への簡易アクセス
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KrewActor — class, package krewfw.core |
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KrewActor() — Constructor, class krewfw.core.KrewActor |
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KrewActorAgent — class, package krewfw.core |
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Scene 上にのっていない Actor が Actor めいた仕事をしたいときの委譲先。
バックエンドに存在する各 Scene のシステム Actor に処理を代行してもらう。
以下のように使う。
import krewfw.utils.krew;
krew.agent.sendMessage(...);
krewFramework は Actor の集まりで構成するという設計思想を持つが、
static な Model クラスなどがリソースへのアクセスやメッセージングなどを
行いたくなった時、または Actor を増やした時のオーバヘッドを減らしたい場合などに利用する。
ただしフレームワークのポリシー上、Actor にタスクを登録する系統のものは代行できない。
そういうことをしたくなったクラスは Actor として Scene 上に生きなければならない。
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KrewActorAgent() — Constructor, class krewfw.core.KrewActorAgent |
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KrewAsync — class, package krewfw.utils.as3 |
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Flexible asynchronous tasker. |
KrewAsync(asyncDef:any) — Constructor, class krewfw.utils.as3.KrewAsync |
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KrewBlendMode — class, package krewfw.core |
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Expand the blend modes of Starling framework. |
KrewConfig — class, package krewfw |
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Please customize these static values for your game
before the calling KrewGameDirector.startGame(). |
krewfw — package |
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krewfw.builtin_actor.display — package |
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krewfw.builtin_actor.event — package |
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krewfw.builtin_actor.system — package |
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krewfw.builtin_actor.ui — package |
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krewfw.core — package |
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krewfw.core_internal — package |
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krewfw.core_internal.collision — package |
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krewfw.data_structure — package |
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krewfw.utils — package |
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krewfw.utils.as3 — package |
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krewfw.utils.dev_tool — package |
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krewfw.utils.starling — package |
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krewfw.utils.swiss_knife — package |
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KrewGameDirector — class, package krewfw.core |
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Take responsibility for direction of game sequence. |
KrewGameDirector() — Constructor, class krewfw.core.KrewGameDirector |
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KrewGameObject — class, package krewfw.core |
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KrewGameObject() — Constructor, class krewfw.core.KrewGameObject |
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KrewLine2D — class, package krewfw.data_structure |
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KrewLine2D(xFrom:Number, yFrom:Number, xTo:Number, yTo:Number) — Constructor, class krewfw.data_structure.KrewLine2D |
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KrewListUtil — class, package krewfw.utils.swiss_knife |
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Singleton Army knife for Array processing. |
KrewListUtil() — Constructor, class krewfw.utils.swiss_knife.KrewListUtil |
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KrewMovieClip — class, package krewfw.builtin_actor.display |
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KrewMovieClip() — Constructor, class krewfw.builtin_actor.display.KrewMovieClip |
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If you want to override onUpdate() in sub classes,
please call super.onUpdate(passedTime). |
KrewObjectPool — class, package krewfw.utils.as3 |
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KrewObjectPool(classType:Class, initialPoolSize:int) — Constructor, class krewfw.utils.as3.KrewObjectPool |
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KrewPoint2D — class, package krewfw.data_structure |
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KrewPoint2D(x:Number, y:Number) — Constructor, class krewfw.data_structure.KrewPoint2D |
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KrewPoolable — Interface, package krewfw.utils.as3 |
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KrewPoolableActor — class, package krewfw.core |
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To make poolable actor, extends KrewPoolableActor and implements
in subclasses like this:
public class YourPoolableActorClass extends KrewPoolableActor {
private static var _objectPool:KrewObjectPool = new KrewObjectPool(YourPoolableActorClass);
protected override function onRecycle():void {
_objectPool.recycle(this);
}
public static function getObject(arg1:Number, arg2:uint):YourPoolableActorClass {
var params:Object = {
arg1: arg1,
arg2: arg2
};
return _objectPool.getObject(params) as YourPoolableActorClass;
}
public static function disposePool():void {
_objectPool.dispose();
}
... |
KrewPoolableActor() — Constructor, class krewfw.core.KrewPoolableActor |
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Poolable actor's constructor should be able to receive zero arguments
because KrewObjectPool instanciates it with no arguments. |
KrewResourceManager — class, package krewfw.core_internal |
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KrewResourceManager() — Constructor, class krewfw.core_internal.KrewResourceManager |
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KrewScenarioPlayer — class, package krewfw.builtin_actor.system |
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Base class for event-driven command player. |
KrewScenarioPlayer() — Constructor, class krewfw.builtin_actor.system.KrewScenarioPlayer |
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KrewScene — class, package krewfw.core |
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KrewScene() — Constructor, class krewfw.core.KrewScene |
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KrewSharedObjects — class, package krewfw.core_internal |
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KrewSharedObjects() — Constructor, class krewfw.core_internal.KrewSharedObjects |
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KrewSoundPlayer — class, package krewfw.utils.as3 |
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KrewSoundPlayer() — Constructor, class krewfw.utils.as3.KrewSoundPlayer |
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BGM と SE の再生ユーティリティー。
ToDo: 現状は非常にシンプルなもの。BGM は全てループ再生
ToDO: 同じ SE 鳴らし過ぎちゃわない対応
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KrewState — class, package krewfw.builtin_actor.system |
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State Object for KrewStateMachine. |
KrewState(stateDef:Object, funcOwner:Object, prefix:String) — Constructor, class krewfw.builtin_actor.system.KrewState |
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Create state with Object key-values. |
KrewStateMachine — class, package krewfw.builtin_actor.system |
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Hierarchical Finite State Machine for krewFramework. |
KrewStateMachine(stateDefList:Array, funcOwner:Object) — Constructor, class krewfw.builtin_actor.system.KrewStateMachine |
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Usage:
var fsm:KrewStateMachine = new KrewStateMachine([
{
id: "state_1", // First element will be an initial state. |
KrewStringUtil — class, package krewfw.utils.swiss_knife |
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Singleton Army knife for string processing. |
KrewStringUtil() — Constructor, class krewfw.utils.swiss_knife.KrewStringUtil |
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KrewSubState — class, package krewfw.builtin_actor.system |
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一つの StateMachine に複数入れて使い回したいような State をつくる。
(state 名に自動生成した prefix をつける)
基本的に入りと出しか意識しないような使い方を想定しているが、
外の State から SubState 内の特定の state を指定したい場合は
prefix を明示して SubState を new してほしい
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KrewSubState(stateDef:Object, funcOwner:Object, prefix:String) — Constructor, class krewfw.builtin_actor.system.KrewSubState |
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KrewSystemEventType — class, package krewfw.core |
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KrewSystemEventType() — Constructor, class krewfw.core.KrewSystemEventType |
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KrewTestUtil — class, package krewfw.utils.dev_tool |
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Utilities for unit test. |
KrewTimeKeeper — class, package krewfw.utils.as3 |
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KrewTimeKeeperFrameTask — class, package krewfw.utils.as3 |
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経過秒ベースではなくて、n フレーム後に実行したいタスク。
負荷分散のために複数フレームに分けて処理を実行したい場合などに有用
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KrewTimeKeeperFrameTask(interval:int, task:Function, times:int) — Constructor, class krewfw.utils.as3.KrewTimeKeeperFrameTask |
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初期化フレームは update を無視する仕様にしているため、interval = 3, times = 2 とした場合、
new 後の 4 回目、7 回目の update で task が実行されることになる。
「次のフレームに実行」は interval = 1, times = 1 とすればよい
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KrewTimeKeeperTask — class, package krewfw.utils.as3 |
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KrewTimeKeeperTask(interval:Number, task:Function, times:int) — Constructor, class krewfw.utils.as3.KrewTimeKeeperTask |
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KrewTopUtil — class, package krewfw.utils.swiss_knife |
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Singleton Army knife for game coding. |
KrewTopUtil() — Constructor, class krewfw.utils.swiss_knife.KrewTopUtil |
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KrewTransition — class, package krewfw.core |
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Expand tween transition functions of Starling. |
KrewVector2D — class, package krewfw.data_structure |
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Yes, I know flash.geom.Point, but... |
KrewVector2D(x:Number, y:Number) — Constructor, class krewfw.data_structure.KrewVector2D |
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